<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrewhelp.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>[.Нэнси Дрю - Помощь]</title>
		<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/</link>
		<description>[.Нэнси Дрю - Помощь]</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 09 Dec 2022 06:52:36 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Выставка к столетию окончания Гражданской войны в России</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Авторский проект/выставка победителя Молодёжного проектного форума Южного федерального округа «СЕЛИАС-20211» Михаила Леоненко. «Проект – 1922. Выставка к столетию окончания Гражданской войны в России»* Выставка представляет собой шесть плакатов уникального дизайна в газетной стилистике эпохи (разворот газеты – 2 полосы). Плакаты содержат концентрированную информацию о людях, событиях, датах и фронтовой статистике Гражданской войны. Скачать плакаты &lt;a href=&quot;https://cloud.mail.ru/public/65tx/LmvWpRrGR&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://cloud.mail.ru/public/65tx/LmvWpRrGR&lt;/a&gt;&amp;#160; Видео проекта &lt;a href=&quot;https://vk.com/wall-210226703_77&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vk.com/wall-210226703_77&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ajqffhsxdp)</author>
			<pubDate>Fri, 09 Dec 2022 06:52:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения об игре]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Выкладываемь свои мнения об игре.&lt;br /&gt;Лично мне понравилось,правда она лёгкая...&lt;br /&gt;Но было интересно ^_^&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru ([.Ветер Перемен])</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 19:33:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры.&lt;br /&gt;Преамбула - Напутствие для юных сыщиков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Освободите Вилли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;br /&gt;Вот в принципе и всё.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru ([.Ветер Перемен])</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 19:31:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения об игре &quot;Нэнси Дрю - Заколдованная Карусель&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Что вы думаете на счет этой игры?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 19:25:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины из игры &quot;Нэнси Дрю - Заколдованная Карусель&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ну...) Выкладывайте и смотрите!)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 19:18:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение игры &quot;Нэнси Дрю - Заколдованная Карусель&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s09.radikal.ru/i182/1002/47/359056fabc86.jpg&quot; alt=&quot;http://s09.radikal.ru/i182/1002/47/359056fabc86.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нэнси Дрю должна помочь своей знакомой Поле, владелице парка аттракционов разобраться с некой проблемой. Дело в том, что парк закрыт из-за несчастного случая: во время работы аттракциона Ужас Морей отключилось электричество, и один из посетителей получил травму шеи, за что требует компенсации в суде. Украли одну из лошадей на карусели, да и сама карусель включается по ночам и работает автономно. Полиция и страховая компания разводят руками. Единственная надежда отчаявшейся Полы – это Нэнси Дрю.&lt;br /&gt;Надо быть очень осторожным. На протяжении всей игры будет множество возможностей погибнуть или быть отстранённым от дела. В игре есть мобильный телефон. Если увидите где-то телефонный номер, то он автоматически вносится в память мобилы. Ноутбук содержит список заданий, даже для старшего детектива, блокнот, где можно посмотреть заметки Нэнси по делу, почту.&lt;br /&gt;Расследование началось. Мы в номере гостиницы «Каюта капитана». Можно посмотреть ноутбук. И необходимо отправиться в парк, к охраннику Харлану Бишопу. Перед уходом открываем чемодан и изучаем рекламный проспект парка. Имя Рольфи Кесслер пока ничего нам не говорит. Ну, кроме как то, что он является создателем карусели и лошадок на неё.&lt;br /&gt;При входе в парк нас просят по громкоговорителю зайти в охрану. Разговариваем с Харланом. Он показывает нам запись карусели, даёт карточку для пользования парком и карту парка. Сначала надо зайти к бухгалтеру, Джой Трент. Как только мы подходим к домику Джой, звонит телефон: это Пола.&lt;br /&gt;Заходим к Джой, она рассказывает о других работниках парка, своём отце и даёт нам пропуск. Осматриваем её помещение. За спиной у неё находятся ящики, открываем финансовые счета и берём купчую на продажу лошади с карусели. Вот только имени не разобрать, а стенографию мы не знаем. Пока. Также смотрим 2 газеты про драгоценности (детектив Перрис!) и о Лансе, том человеке, что получил травму шеи. Осматриваем фото на стене: раньше дом с приведениями был танцевальным залом.&lt;br /&gt;Идём к Ингрид Кори, инженеру. Она верит в проклятье парка и вообще отличается несколько нетрадиционными взглядами. На её столе замечаем рекламный проспект машины.&lt;br /&gt;Навещаем последнего работника – Элиота Чена, художника. Но как только мы пытаемся войти, то роняем банку с краской. Элиот нас выгоняет.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Джой. Её нет на месте. С нами разговаривает Майлз — запоминающая чудо машина, робот, короче. Оставляем на столе в блокноте записку о звонке Чену, замечаем, что Джой любит грызть карандаши.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Чену. Нам звонит Пола, рассказывает о найденных драгоценностях в одной из лошадей. Чен не может разговаривать с нами, занят, но пока стоит осмотреться. Сзади Чена в коробке берём бумажные ленточки, со стола – скотч, замечаем линейку для измерений, осматриваем вентилятор, с пола поднимаем чек на покупку досок американской липы. Пытаемся взять журнал, но чен мешает. Смотрим на токарный станок, читаем книгу о каруселях. Зачем художнику такая книга?&lt;br /&gt;Время осмотреть аттракционы. Начнём с Ужаса моря. Подходим, вставляем пропуск, но ничего не происходит. Да еще какая-то красная бирка…. Идём к Ингрид. Она даёт нам макрорезистр, справочник по электричеству. Паяльник нужно забрать у Элиота.&lt;br /&gt;Звонок от детектива Перриса. Вор, укравший драгоценности, умер в тюрьме 1 год назад. Подробности он узнает позже и перезвонит.&lt;br /&gt;Заходим к Чену. На этот раз он беседует с нами. Берём паяльник. Он забирает у нас квитанцию на липу, ничего не объяснив.&lt;br /&gt;Идем к Ужасу морей. Открываем считыватель пропусков, резистор устанавливаем справа, по центру. Паяльником припаиваем последовательно все резисторы (инструкция в кармашке). В верхнем левом углу щёлкаем выключатель. Если всё сделано правильно, то загорится красная лампочка справа. Снимаем бирку, относим Бишопу, он включает питание. Теперь можно осмотреть Ужас моря. Заходим внутрь и находим обкусанный карандаш, такой же, как в кабинете Джой. И вот тут-то начнётся главное веселье. Ногу защемляет рельс, плюс ко всему запускается один из экспонатов. Через несколько минут Вам переломает кости. Быстро открываем крышку, внутри 3 провода: красный, зеленый, синий. Надо правильно их подключить. Сверху вниз это будет выглядеть так: синий, красный и зелёный. Нажимаем на кнопку. Всё нога свободна. Выходим через другую дверь.&lt;br /&gt;Идём к Джой, надо же выяснить, почему её карандаш оказался на аттракционе. Она всё отрицает. Майлз загадывает нам 1 загадку от отца Джой. Надо найти серебряный приз в каюте. За помощью следует обратиться к Элиоту. Он скажет, что надо заказать в гостинице десерт «Сюрприз». Так и поступаем. Ложечку от десерта относим Майлзу, кладём в его духовку. Ответ правильный. Джой порвала все мамины фото, когда та умерла.&lt;br /&gt;Следующая загадка: Майлз даёт нам чистый? листок. Идём в гостиницу. Смотрим электронную почту. Читаем о невидимых лимонных чернилах. Около двери в гостиничном номере есть подсобка, выдвигаем гладильную доску, включаем утюг и гладим листок. Проступила надпись. Надо сыграть на губной гармошке несколько нот из 3 свитка, любимой мелодии Джой. Выключаем утюг.&lt;br /&gt;Идём к Джой. У неё нет гармошки, и мелодию она не помнит. Что ж, вперёд к карусели. Ведь там есть механический орган! Сначала вставляем карточку и катаемся. Надо сдёрнуть кольцо. Как только оно у нас, просто осмотрите карусель. Используя карту доступа, проникаем внутрь. Спускаемся вниз и находим пульт дистанционного управления. Ну вот, а говорят проклятье.… Смотрим наверх и видим письмо, только его пока не достать. Шкафчик тоже закрыт на кодовый замок. Выходим.&lt;br /&gt;Если не сразу открывать дверь, ведущую внутрь карусели, то можно заметить на отодвигающейся стенке устройство для считывания пропусков. Вставляем свой. Вот он, орган. На нём прилеплен листок с просьбой позвонить Тинку. Так и делаем. Он сообщает где можно взять 3 свиток. Конечно же, в закрытом шкафу. Код – 18939. Набираем код, после каждой цифры обязательно нажимать на ромбик. Когда введёте все цифры, то нажмите на круглую кнопку. Забираем 3 свиток и пытаемся вставить на металлический штырь, который тут же сломался.&lt;br /&gt;Не повезло. Идём к Элиоту. Он разрешает воспользоваться токарным станком. Кладём около измерительной линейки сломавшийся штифт. Так, значит надо выпилить на 2,5 см. до 11 и потом на 12 см. Используем очки и берём деревянный брусок. Включаем станок, брусок вставляем между зажимами. На 3 глубине резания выпиливаем до 11 см. На 1 глубине резания выпиливаем на 12 см. Всё.&lt;br /&gt;Идём обратно к карусели. Вставляем штифт, на него свиток. Щелкаем Свиток и Вкл. Из трубок, обозначенных нотами, выходит воздух. Но как увидеть в какой последовательности? Точно! Вспоминаем вентилятор у Элиота. Прикрепляем к каждой трубке бумажную полоску и закрепляем скотчем. Включаем орган. Нам нужно 8 нот. Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми.&lt;br /&gt;Осталось где-то раздобыть губную гармошку. Пойдем к игровым аппаратам. Вставляем карточку и играем в «брось кальмара». Правильные действия: 1 уровень – креветка, 1 раз влево; 2 уровень – дельфин, 1 раз вправо; 3 уровень – кит, 1 раз вправо. Получаем жетон с якорем. 2 аппарат – до шторма доставь пловца на берег. 3 уровня. В награду забираем жетон с морским коньком. 3-й аппарат сломан. Проходим к устройству выдачи призов. Бросаем жетон и получаем Йо-Йо.&lt;br /&gt;Идём с ним к карусели. Достаём письмо. Оно от Ральфа Кесслера к жене Амели. В нём говориться о мастерской под танцевальным залом, значит, под Домом Приведений. Навестим это здание. Снизу слышен какой-то скрип. Около лежащего призрака находим клавиатуру. Пригодится. Проходим далее, к синему призраку без руки и далее в дверь. Смотрим на радиатор.&lt;br /&gt;Идём к Ингрид. Она расскажет как надо починить аппарат. Как раз у нас есть клавиатура. Под монитором аппарата смотрим серийный номер: КМ 5200. На задней панели к монитору присоединяем клаву. Вводим (согласно инструкции) Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, опять ввод. Теперь можно и играть. Сыграв в 2 уровня, получаем 2 жетона: с русалкой и акулой. В аппарат по выдаче призов опускаем 3 жетона и получаем гармошку.&lt;br /&gt;Если действие карточки закончилось, то новую можно взять у Бишопа, охранника.&lt;br /&gt;Пока Джой нет на месте. Идём к Ингрид. И она куда-то делась. У охранника пусто. На столе смотрим журнал. Подчёркнуты цифры: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вверху ежедневник. А в нём телефон Луиса Г. В ботинки вставлена кассета. Смотрим её на оборудовании Харлана. Ага, код к мастерской Ингрид 0726. На доске написан телефон полиции.&lt;br /&gt;Выходим и звоним Луису. Он надзиратель за недавно освободившимися. На месте его нет. Позже сам нам позвонит.&lt;br /&gt;Вводим код от мастерской. Подходим к столу Ингрид, там, где комп. Смотрим в пакете: дорогие часы. На её рабочем месте находим телефон Л. Х. Уж не тот ли это пострадавший с травмой шеи? Звоним ему, похоже, они в сговоре.&lt;br /&gt;Сыграйте мелодию на ней Майлзу. Последняя загадка – в книге у Тинка узнать прозвище Амели. Еще мама Джой в своё время купила ей лошадку с карусели. Вот только какое имя? У нас же есть купчая. Но имя надо расшифровать. Стенография.…Звоним Бесс. Она пришлёт пособие по почте. На ноутбуке пройдите задания и впишите имя в листок. Глори.&lt;br /&gt;Звонит Перрис и Лус Г. Похоже, охранник вне подозрений. Перезваниваем Поле. После по громкоговорителю нас просят зайти к охраннику. Он обвиняет нас в предвзятости и даёт какое-то письмо с подписью Друг. Внутри ключ. Выходим. Опять надо зайти туда же. Харлан извиняется.&lt;br /&gt;Идём в Дом приведений. Подходим к радиатору, смотрим вверх, там появиться окно, нажимаем пультом дистанционного управления, появится замочная скважина. Вставляем ключ из письма. Спускаемся вниз по длинному коридору. Берём плоскогубцы и быстро отходим назад. Иначе на голову упадёт огромная рыбина.&lt;br /&gt;Так, значит, покушение. Звоним Тинку. Он давно выбросил книгу отца Джой. Идём к Элиоту, его нет. Осматриваем картину за его мольбертом и читаем статью в журнале со скрипкой на обложке. Внутри журнала есть телефон автора Антона Букова. Звоним ему и получаем ответ на вопрос о прозвище: Птичка. Теперь топаем к Ингрид, она даст нам руку призрака из Дома ужасов. Прикручиваем её плоскогубцами до тех пор, пока Нэнси не скажет довольно. Но надо включить электричество. Идём опять к Харлану. Затем возвращаемся на место приведения. Свет включён. На груди синего призрака щёлкаем мышью, набираем прозвище. Все 3 пальца на руке вытягиваются, надеваем кольцо. Слева от призрака появляется ход в полу и табличка к Джой. Спускаемся вниз и падаем на лошадь Глори. А из ноги лошади сыпятся бриллианты. Подбираем их, так же как и письмо отца Джой к дочери. Нажимаем на стене эмблему с чёрной розой. Мы в мастерской Кесслера. Смотрим на украденную лошадь и её копии. Читаем факс возле компьютера. Как только мы выходим в дверь, на нашем пути возникает Элиот Чен, художник. Бросаем в него бриллианты, а сами скорее наверх. Снимаем с руки призрака кольцо. Таблица бьёт Элиота по голове. Смотрим финальный ролик и отправляемся к Туманам острова лжи.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 19:12:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнение об игре &quot;Нэнси Дрю - Псы Призраки Лунного Озера&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Какие у вас мысли на счет этой игры?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 18:36:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины из игры &quot;Нэнси Дрю - Псы Призраки Лунного Озера&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выкладывайте и комментируйте!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 18:30:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение игры &quot;Нэнси Дрю - Псы Призраки Лунного Озера&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s003.radikal.ru/i204/1002/eb/e685a44551f8.jpg&quot; alt=&quot;http://s003.radikal.ru/i204/1002/eb/e685a44551f8.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит.&lt;br /&gt;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.&lt;br /&gt;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли.&lt;br /&gt;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери.&lt;br /&gt;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру.&lt;br /&gt;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.&lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...&lt;br /&gt;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна.&lt;br /&gt;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.&lt;br /&gt;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили.&lt;br /&gt;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей.&lt;br /&gt;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже.&lt;br /&gt;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес.&lt;br /&gt;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача.&lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу.&lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра.&lt;br /&gt;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.&lt;br /&gt;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII&lt;br /&gt;MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX&lt;br /&gt;MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX&lt;br /&gt;MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX&lt;br /&gt;MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.&lt;br /&gt;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.&lt;br /&gt;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд.&lt;br /&gt;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.&lt;br /&gt;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан.&lt;br /&gt;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.&lt;br /&gt;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру.&lt;br /&gt;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро!&lt;br /&gt;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены.&lt;br /&gt;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.&lt;br /&gt;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей.&lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;.&lt;br /&gt;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли.&lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками.&lt;br /&gt;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит.&lt;br /&gt;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance).&lt;br /&gt;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь.&lt;br /&gt;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро!&lt;br /&gt;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик.&lt;br /&gt;Ну, вот и все, друзья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 18:07:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения об игре &quot;Нэнси Дрю - Тайна Алой Руки&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Что вы скажете об этой игре?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 17:37:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины из игры &quot;Нэнси Дрю - Тайна Алой Руки&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смотрите и делитесь!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 17:36:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение игры &quot;Нэнси Дрю - Тайна Алой Руки&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s003.radikal.ru/i204/1002/8a/659bbb2ac806.jpg&quot; alt=&quot;http://s003.radikal.ru/i204/1002/8a/659bbb2ac806.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;прохождение к игре Нэнси Дрю: Тайна Алой Руки&lt;br /&gt;Необходимая информация:&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;.&lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.&lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America`s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28.&lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.&lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.&lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.&lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...&lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;LAB (Лаборатория).&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.&lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.&lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio`s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Задание №3.&lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).&lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny`s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.&lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.&lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.&lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.&lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That`s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать.&lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ:&lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале.&lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.&lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.&lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.&lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идём в сад.&lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.&lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.&lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer&lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель.&lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры.&lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь.&lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.&lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare.&lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.&lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH&lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).&lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.&lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.&lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...&lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.&lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.&lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.&lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.&lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.&lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.&lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.&lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?&lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.&lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.&lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.&lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.&lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL&lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).&lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot;&lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.&lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.&lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER`S KEY PIECE.&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.&lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD`S KEY PIECE.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Прохождение Храма:&lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.&lt;br /&gt;Уровень 1.&lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.&lt;br /&gt;Corn Roll:&lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.&lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation:&lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Тест:&lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?&lt;br /&gt;Palenque&lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal`s mother?&lt;br /&gt;Lady Zac Kuk&lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Tzolkin&lt;br /&gt;4. What is the name of the `supreme` god in Maya mythology?&lt;br /&gt;Itzamna&lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language?&lt;br /&gt;Quiche&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.&lt;br /&gt;Игра в мяч:&lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;1) 4, High&lt;br /&gt;2) 3, Medium&lt;br /&gt;3) 5, Medium&lt;br /&gt;4) 6, Low&lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.&lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта.&lt;br /&gt;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Тест 2 уровня:&lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar`s wives?&lt;br /&gt;Lady Xoc&lt;br /&gt;2. Which Maya `monster` represents the continuous `cycle of life of death`?&lt;br /&gt;Bicephalic&lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse?&lt;br /&gt;huipil&lt;br /&gt;4. What is a `cahal`?&lt;br /&gt;prominent nobleman&lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker?&lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.&lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:&lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.&lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос.&lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.&lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей.&lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.&lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.&lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.&lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 17:26:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения об игре Нэнси Дрю - Похищение в театре]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Что вы думаете об этой игре?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 23:35:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины Нэнси Дрю - Похищение в театре]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выкладывайте и комментируйте!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 23:35:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение игры &quot;Нэнси Дрю - Похищение в театре&quot;]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Игра на английском языке, проходила на уровне младший детектив. &lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s004.radikal.ru/i208/1002/76/7cd49a1d5439.jpg&quot; alt=&quot;http://s004.radikal.ru/i208/1002/76/7cd49a1d5439.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Действующие лица:&lt;br /&gt;Нэнси Дрю - детектив, вы.&lt;br /&gt;Майа - её подруга, жертва похищения.&lt;br /&gt;Брэди - известный актёр.&lt;br /&gt;Симона - агент Брэди.&lt;br /&gt;Джо - киномеханик.&lt;br /&gt;Ник - активист какой-то организации.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;День 1&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.&lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл.&lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;влево&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.&lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;День 2&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.&lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;1) Left и Right.&lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора.&lt;br /&gt;3) Magnets.&lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.&lt;br /&gt;5) Trap Doors.&lt;br /&gt;6) Переключатель.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.&lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;День 3&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.&lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 23:26:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнение о игре Нэнси Дрю - Сокровище королевской башни]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Расскажите о ваших впечатлениях после прохождения игры &amp;quot;Нэнси Дрю - Сокровище королевской башни&amp;quot;! &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 23:19:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины к игре Нэнси Дрю - Сокровище королевской башни]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Здесь будут выкладываться скрины к игре Ненси Дрю - Сокровище королевской башни!)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:54:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Прохождение]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни &lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s42.radikal.ru/i098/1002/39/b432ca54894a.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i098/1002/39/b432ca54894a.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.&lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик.&lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже.&lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))&lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.&lt;br /&gt;Берем меню из комода.&lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.&lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.&lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214.&lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.&lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.&lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.&lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.&lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.&lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)&lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.&lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((&lt;br /&gt;Идем к управляющему.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.&lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.&lt;br /&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!&lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.&lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.&lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу.&lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.&lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.&lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°.&lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты.&lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.&lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72.&lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней.&lt;br /&gt;Идем и находим секстант.&lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.&lt;br /&gt;-----&lt;br /&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.&lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.&lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.&lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.&lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.&lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.&lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.&lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.&lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.&lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.&lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.&lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.&lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.&lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.&lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.&lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.&lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры.&lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.&lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.&lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.&lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.&lt;br /&gt;----&lt;br /&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.&lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище!&lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.&lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку.&lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:45:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения о игре Нэнси Дрю - Призрак в гостинице]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Что вы думаете об этой игре? Поделитесь мыслями с друзьями!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:41:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины Нэнси Дрю - Призрак в гостинице]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смотрите, выкладывайте, комментируйте!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:40:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения о игре Нэнси Дрю - Опасность за каждым углом]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Как? Почему? За что? Скажите свое слово о &amp;quot;Нэнси Дрю - Опасность за каждым углом&amp;quot;!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:30:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины Нэнси Дрю - Опасность за каждым углом]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Здесь вы сможете увидеть и сами выложить скрины из игры &amp;quot;Нэнси Дрю - Опасность за каждым углом&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:29:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Мнения о игре]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Что вы думаете о игре? Что скажете о &amp;quot;Секреты Могут Убивать&amp;quot;? Здесь вы можете вылить свои мнения об этой игре и ее обсудить.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:05:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Скрины]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Здесь будут выкладываться скрины из игры &amp;quot;Ненси Дрю. Секреты могут убивать.&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 22:02:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[.Помощь]</title>
			<link>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Это тема, в которой вам обязательно поможет администрация сайта или его участники. Всегда лучше спросить, чем потом иметь проблемы. Обращайтесь!)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lusy)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 21:43:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewhelp.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
